2011年10月29日土曜日

口径食とケラレ メモ

フルCGを作る時も実写合成する時も、口径食とケラレを意識していればよりリアルな画になると思います。

口径食とは、レンズの性質上、画の中央と周辺部分で光量に差が生まれ、周辺に行くにしたがって光量が低下することです。

一方ケラレとは、 レンズフードのサイズが合っていないとか、画面に対してイメージサークルの小さいレンズを使用した等の外的要因で画の周辺が暗くなることです(フィッシュアイなんかがそうですね)。

それぞれ画を比較すると、暗くなるまでのレンジが違います。
口径食はレンジが広く、ケラレは狭いです。更にケラレは四隅の暗部の面積が若干不均一です。

でもテレシネの時にトリミングしたらまた印象は変わりますけどね。。。


そんな口径食も絞りを1から2段絞れば回避できるようです。
これには有効口径の特殊な計算法とフィルター径の関係から、どのくらい絞ればいいのか分かるようですがここでは割愛します。

実写合成の場合はFVに合わせながらカラコレすればいいので、FV自体に口径食などが無い場合は無理にCGに口径食の処理を施す必要は無いです。
フルCGの場合、これらの効果を加えればとてもいい感じになりますが、やりすぎるとあざといので控えめがいいと思います。


ちなみにVRayPhysicalCameraにもvignetting(口径食)のチェック項目があり、デフォルトではオンになっているはずです。しかしレンダリング時に口径食を合わせて出すよりは、ポスト処理で加えた方が微調整や修正がしやすいので、敢えてオフにした方がいいと思います。
そしてバックグラウンドを真っ白にしてvignettingオンの状態でカラのレンダリングをして、コンポジットで乗せるといいでしょう。

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