2011年11月29日火曜日

Boujou メモ 02

前回の続きです。



まず ID とは。カメラがズームしていて、且つ何フレーム目からズームし始めるなどの詳細が分かっている時に使います。
例えば、全100フレームのうち最初は30mmで撮影していて途中40フレームから60フレームにかけて50mmにズームしてその後100フレーム目で75mmになったとします。
3D上でキーを打つならこんな感じですね。



これを Boujou では ID と併用してキーを打つわけです。
まず結果から。


では噛み砕いて説明します。

デフォルトでは Sequence 1 [1 100] の1行だけです。そこへ Range を constant / ID を 0 / Type を fixed to value / Value を 30 に設定します。次に下の Add Key ボタンの横に 40 と入力して Add Key ボタンを押します。40フレームまで以上の設定ですよ・・・とキーを打つわけです。
すると、2行目が追加され  Sequence 1 [40 100] が出来るはずです。ちなみに1行目は Sequence 1 [1 39] になります。

次に40フレームから60フレームまでズームする設定ですが、実際にリニアでズームしているか分からないので Range を varying / Type を unknown に設定します。それに伴い IDと Value がN/A になります。この状態で Add Key ボタンの横に 60 と入力します。2行目が Sequence 1 [40 59] になり3行目 Sequence 1 [60 100] が追加されます。

続いて3行目。ここでは60フレーム目が50mmと分かっているわけですから、60フレームだけにキーを打ちます。その設定は Range を constant / ID を 1 (ここで初めて ID を変えます)/ Type を fixed to value / Value を 50 にします。ここで気をつけたいのが、 Value の値は前の設定を引き継いでいるので30になっているはずです。それを変更後テンキーのEnterキーで決定しても数値は変わらないので、メイン側のEnterキーで決定して下さい。そしてAdd Key ボタンの横には60と入力して single image only にチェックを入れます。すると3行目が Sequence 1 [60] で Range が<single image> に変わります。

100フレーム目までは以上のことの繰り返しです。どこで ID を変えるか、どこからどこを varying にするか、そしてどこが single image なのかをしっかり把握して設定して下さい。


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06)Camera Solve
 カメラの上にカラフルなホクロ毛みたいなのが乗っかっているアイコンです。
このボタンを押して計算したいところですが、僕の場合は先に 3D Tasks タブ内の Initialize Key Schedule を利用します。選択すると Focal Length など聞かれますがそのままOKでいいです。
するとタイムラインの Solves に黄色いキー(ここでは黄色ガイドと呼びます)が所々に打たれているはずです。これは、黄色ガイドにロケーターやターゲットトラックを置くとマッチムーブが成功し易いですよ・・・という意味です。僕は黄色ガイドにロケーターだけを追加してマッチムーブしています。Ctrl + →(←) で次のキーにジャンプできるので、サクサク置いています。


ロケーターは Add Locators ボタンから、ターゲットトラックは Add Target Tracks ボタンを押して追加します。アイコンの特徴は割愛します。
Add Locators と Add Target Tracks の違いですが、前者は心の目で追加して、後者は確実なポイントをマッチムーブするときに使い分けます。何を言っているか分からないと思いますので図解しますと、、、


例えばカメラが下に移動し上に振っているとき。水色の点は常に見えているので Add Target Tracks でいいです。しかしオレンジの角は途中見えなくなりますが、Add Locators で「なんとなくここかな~」で置いても問題ありません。明後日な方向でなければ大丈夫です。それが心の目!勿論常に見えている箇所を Add Locators で置いても構いません。

そして更にロケーター類を置くときの注意点ですが、黄色ガイド上に最低7点のロケーターを置いて下さい。そうしないとちゃんと計算されません。とはいえ闇雲にロケーターを置かないこと!理想は手前、中間、奥に常に見えている対象を見つけ出してそこにロケーターを置くことです。マッチムーブする上で「視差」が重要なのです。

途中どうしても対象がフレームアウトしてしまう場合、上手くバトンタッチできる次なる対象を見つけましょう。その際黄色ガイド1つでバトンタッチするよりは数フレームにわたってOL気味にバトンタッチするといいでしょう。

一通りロケーターを置き終わったら、ここで初めて Camera Solve ボタンを押します。
Delete existing solves にチェックを入れると、計算後それまでの Camera Solve の履歴がなくなります。ここでは Initialize Key Schedule で追加した User Solve が無くなります。僕は前に戻れるようにチェックを外しています。
Option は All frames でOKです。
Optimize camera path smoothness はチェックを外したままでも問題ありません。これは一度計算してみて、あまりにもカメラがガタガタしていたらチェックを入れて再計算するといいです。その名の通り滑らかになります。
以上を踏まえて計算すればきっと上手くいくはずです。上手くいかなくても計算後、黄色ガイドに更にロケーターを追加して再計算すればいけます!一度計算すると全フレームにキーが打たれ、 Ctrl + →(←) の効果が激減しますので要注意!履歴を消したってまた Initialize Key Schedule から追加すればいいです。



ここまで説明してきましたが、やっぱり長くなりますね。
続きは次回でいいですか。

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