2011年12月16日金曜日

実写の滴をCGにも活かす メモ

CGのペットボトルや缶の表面についている滴ですが、パーティクルを利用することが多々あります。
しかしその表面を伝うとなると、難易度が上がります。

そんな時は実写を利用すればいいのです。

まず、黒いプラスチック板に白い絵の具を溶かした液を霧吹きやスポイトで垂らし、それを撮影しておきます。後にこれが連番のディスプレイスメントマップになるわけです。場合によっては白色が目立たなくなるので、溶かす量や撮影後の素材を露出補正するなどして白色を上手く強調して下さい。
ただし溶かす量を間違えると、粘度に影響が出ますのでご注意を!

後は良い挙動をしている滴やタイミングを見計らってスタートをオフセットするか、クロップして汎用素材として使うかして、ディスプレイスメントマップにアサインすればいいだけです。

も少し詳しく・・・(汗)
まず、ペットボトルのモデルの上に更に同じモデルをコピペして数パーセントだけスケールを大きくします。下のペットボトルはカメラから不可視の状態にして、滴に屈折させるようにしておきます。次に上のモデルに円柱形のUVを適用しディスプレイスメントマップを貼り、滴のマテリアルにします。更にopacityにディスプレイスメントマップと同じマップ、もしくはより白を強調したマップをアサインして滴部分だけがレンダリングされるようにします。僕の場合この白黒マスクはぼかして使います。


こうすれば実写の挙動を上手く拾えるので、よりリアリティが増します。
しかし1つだけコントロールが難しいことがあります。
滴の形状(膨らみ)を調整し辛い、いや出来ない・・・ってことです。
重力で滴の下部が膨らみますが、その微妙な形状の変化をディスプレイスメントマップだけでは非常に調整し辛いです。特に実写ですし、白い液体をカラコレしただけですので。。。


でも上手くブラーかけたりすればごまかせると思います。
シズルカットは滴一つ一つの形状なんて見ませんからwww



これはある先輩から伝授してもらった技で、かれこれ長い間この手法に頼り助けられています。
この応用技をいつか自分も編み出したいものです。

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