2012年7月28日土曜日

VrayDisplacement メモ 01

VrayDisplacementモディファイヤの検証しました。


3.0cm×3.0cmの平面に、こんなマップを貼りました。









3.0pixel×3.0pixelです。
・・・わかりにくいので大きくしますと、
















さらにハーフグレーを拡大しますと、
















ワルのりが過ぎました orz


今回は白が1.0cm凸、黒が1.0cm凹、ハーフグレーがwater revel 0 として検証します。


まずmaxシーンはこんな感じ。













ワールドの原点に3.0cm×3.0cmの平面を置き、凹凸の比較用として一辺が1.0cmの立方体を用意。
mapを読み込む際は









gammaのoverrideを1.0にしてください。
フロートだと厳密に0.5になっていませんが、悪しからず。PSDで8bitで作成したので・・・・。
もしgamma2.2だと









約1/4くらいのグレーになってしまいます。
結果、凹んでしまいます。ご注意を!


さてマップの種類にはbitmapとvrayhdriがありますが、まずはbitmapで読み込んでみます。

レンダリングすると














汚いですね。
デフォルトだとVrayDispModは3D mappingになっています。
あとマップの黒の部分がwater revel 0 になっています。白は問題ないですね。


ちなみにライトの設定は






























Biasはデフォルト0.2ですが、これだと影がずれてしまうので数値を限りなく小さくしています。






では問題を解消したいと思います。


まずは2Dmappingにします。












なんか良さそうです。
次に凹を調整します。
ついでにresolutionも上げておきます。1024にしましたが、今回は3.0×3.0pixelのマップを使用しているのでここまで上げる必要はありません。後述でマップサイズ別の検証結果も載せるので、今のうちresokution上げときますw

あと余談ですが、マップは原則2のn乗のサイズがいいです。例えば129×129pixelのマップはメモリ-的に256×256pixelと見なされるようです。
なので3.0×3.0ではなく2.0×2.0でマップ作ればよかったのですが、造形的に9マスにしたくって・・・orz


さて話を戻します。
Shiftを-0.5にしました。
レンダリングすると・・・










ハーフグレーは無事0の位置に来ましたが、凹凸が0.5cmになってしまいました。
では次、、、










いいすね!!
つまり凹も凸も1.0cmにしたい場合はその合計をAmount値にして、その1/2の数値をShiftに入れるといいってことですね。

ちなみに凹凸それぞれ2.0cmずつにするには










ってことですね。


次回はfilterタイプを変えて検証です。






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