2014年6月14日土曜日

ティンカーベルみたいなあのキラキラ メモ その1

先日TPを触り始めて早くも発狂しそうになっております。

TPを触っているとPFが恋しくなってきたので、携帯のCMでお馴染みのティンカーベルみたいなキラキラをPFで作る方法をご紹介します。

紹介するのは2種類の方法ですが、結果論で良い方法又は他のもっと良い方法をお選び下さい。


さて、このティンカーベルみたいなキラキラですが、ちゃんと名称があるみたいですね。
ピクシーダスト(pixie dust)と言うそうです。
最近まで知りませんでした。

またよ~く観察すると、昔と今とで動きが違います。
そう、昔は手描きなのでカクカクした動きに見えます。とはいえ、ディズニーはフルアニメなので滑らかには見えますが、やはり手描きならではの微妙なカクカクですが温かみのある動きが出ています。そして更にねっとりした感じで重力に従って落ちています。

最近のものは全て滑らかに見えますね。
光の強弱でチカチカするのでまるでカクついているように見えますが、そう見えるだけであってやはり滑らかです。

今回紹介するのは「出来るだけ昔の感じを踏襲した表現」です。
監督やクライアントもその方が喜ぶことが過去に多かったですし。。。


ではまず1つ目です。

これはパーティクルの形状、スピン、フォース、そしてリフレクションを工夫するやり方です。

設定は以下の通りです。












・Position Object にした理由は特にないです。癖かもしれないですね。
発生源が複数だったりすることが多く、たまに実写をロトスコープして指先や全身から発生・・・なんて仕事もあったりで、PF Source を直接動かすことは少ないです。

・speed は発生にランダム感を出す為です。

・Spin ・・・これが重要です。ぬる~くスピンしているとカクカク見えないです。なので激しくスピンさせます。

・Force1つ目 ・・・これも重要です。発生後はすぐに落下したくないので、ねっとり落ちるようにForceを弱ーくします。Gravityはデフォルトです。

・Shape ・・・これも重要です。いろいろ試してきた結果ピラミッドがいい感じです。

・Delete はランダムに消す為です。

・Spawn ・・・1つのパーティクルから複数発生させる為です。これがないとこの手の表現は難しいのではないでしょうか。
速度の継承は100%ではないです。これもまたゆっくり落ちたいからです。

・Age Test ・・・徐々に落下速度を上げたいので、パーティクルの発生から指定した時間内に次のイベント(落下速度が速いイベント)に送ります。
ここでもVariationに数値を入れることでランダム感を出しています。

・Force2つ目 ・・・これが落下速度が速いイベントのフォースです。Influenceも1つ目よりは高いです。

・マテリアルは全反射にしています。

そして最後に重要なのが、、、

「何を映り込ませるか」

です。

ビューポートを見て頂ければお分かりかと思いますが、Shape から Helix を作成して、パーティクルを囲むように配置しています。レンダリング時には可視性はoffにしています。

ちなみにこの Helix の設定は・・・












・Cellular をアサインして、映り込みにムラが出るようにしています。色はお好きな色をどうぞ。


そして最終的な見え方は以下の通りです。


PixieDust test from Toru Inagaki on Vimeo.


ただしこれは明滅の仕方を工夫することでカクカク感を出しているので、所々滑らかに見えるかもしれません。とくに密集しているところなど。


ちなみに映り込みを以下のようにすると























結果はこうなります・・・


PixieDust test2 from Toru Inagaki on Vimeo.


映り込みひとつで印象が全然違いますね。
僕は前者のほうが好きです。

そしてさらにもう1つ味付けをしようと思います。
それは・・・



18秒あたりや1分前後の表現。
粒の他に、ストリークもあると思います。
手描きじゃないとこの味は出せませんね。
しかしある方法でこの表現に近づけようと思います。
それは次の回でご紹介しようと思います。

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